Multimediaexpo.cz je již 18 let na českém internetu !!
V tiskové zprávě k 18. narozeninám brzy najdete nové a zásadní informace.
Texturování
Z Multimediaexpo.cz
(+ VIMEO opět pracuje na 105 procent...) |
(++) |
||
Řádka 28: | Řádka 28: | ||
== Vimeo video == | == Vimeo video == | ||
<br style="clear: both;" /> | <br style="clear: both;" /> | ||
- | {| border="3" width=" | + | {| border="3" width="430" align="left" |
- | | {{#widget:Vimeo|id=5820395|width= | + | | {{#widget:Vimeo|id=5820395|width=420|height=320}} |
|} | |} | ||
- | {| border="3" width=" | + | {| border="3" width="430" align="right" |
- | | {{#widget:Vimeo|id=5821890|width= | + | | {{#widget:Vimeo|id=5821890|width=420|height=320}} |
|} | |} | ||
<br style="clear: both;" /> | <br style="clear: both;" /> |
Verze z 23. 6. 2020, 08:25
Texturování (mapování textur) je technika, která umožňuje dodat realistický vzhled virtuálnímu trojrozměrnému modelu. Znamená to, že určíme barvu a případně další optické vlastnosti v určitém bodě povrchu modelu. Algoritmus nanášení textur se označuje pixel shader a realizuje jej grafická karta.
Obsah |
Běžné typy textur
- Diffuse textura – Kanály RGB obsahují základní obrazovou informaci při rovnoměrném nasvícení povrchu. Kanál A bývá používán jako alfa kanál určující hodnotu průhlednosti. Nižší hodnota obvykle znamená vyšší průhlednost.
- Normálová textura – Kanály RGB značí XYZ hodnotu normálového vektoru v tangent space. Příležitostně se využívá A kanál pro informaci o výšce - vyšší hodnota pak většinou odpovídá výstupku nad povrchem.
- Specular (odrazová) textura – Kanály RGB označují barvu a intenzitu odlesku (přesněji: barevnou změnu vstupního světla) pixelu po nasvícení. Starší hry používají pouze jednokanálové odlesky.
- Distortion / refraction (textura lomu) – Používá se pro definici materiálů, které lámou světlo – např. nerovné sklo. Bývá zjednodušována jako zápis vektorů odchýlení pixelů obrazu za povrchem ve scéně v RGB, podobně jako normálové vektory zapsané v normálové mapě.
- Occlusion (pohlcování světla) – Udává, do jaké míry je schopen být pixel nasvícen, opačně řečeno - kolik příchozího světla pohltí (neodrazí). Použitím těchto textur se obvykle zlepší vnímavost nerovností na materiálu.
- Ambient (prostředí) – Bývá používána jako první v procesu nasvětlování a stínování. Obsahuje informaci o okolní scéně, nejčastěji zadána formou cube mapy, což je soubor 6 textur, kde každá textura zaujímá jednu stranu krychle. Použitím této složky lze docílit efektu „kovového“ odlesku materiálu. Tato technika se také nazývá environment mapping nebo reflection mapping.
Vytváření textur
Z hlediska způsobu vytváření textury dělíme do dvou kategorií.
- U rastrových textur je texturou předem připravený rastrový obrázek. Pro dobrý vzhled výsledné scény je důležitá dostatečná detailnost textury. Často používanými formáty pro ukládání rastrových textur jsou BMP, TGA a DDS (DirectDraw Surface).
- Procedurální textury jsou vyjádřeny pomocí nějaké matematické funkce. Výhodou je, že nezáleží na rozlišení, procedurální textura se přizpůsobí velikosti renderovaného obrazu. Nevýhodou ale je, že ne všechny povrchy lze matematicky vyjádřit.
Mapování textur
Především u obrázkových textur záleží na zvoleném mapování. Tím se myslí to, jak se bude texturou zakřivený objekt potahovat. Většina vychází ze základních geometrických primitiv jakými jsou rovina, koule nebo válec.
Vimeo video
Související články
Externí odkazy
Náklady na energie a provoz naší encyklopedie prudce vzrostly. Potřebujeme vaši podporu... Kolik ?? To je na Vás. Náš FIO účet — 2500575897 / 2010 |
---|
Informace o článku.
Článek je převzat z Wikipedie, otevřené encyklopedie, do které přispívají dobrovolníci z celého světa. |