Simple DirectMedia Layer
Z Multimediaexpo.cz
Simple DirectMedia Layer (SDL) je multiplatformní multimediální knihovna poskytující nízkoúrovňový přístup na audio, klávesnici, joystick, 2D a 3D počítačovou grafiku přes OpenGL. Napsaná je v jazyce C, nicméně díky tzv. language bindings je možné knihovnu použít také v Javě, Delphi, Pythonu, Perlu a dalších. Současná verze 1.2.14 pro Microsoft Windows využívá knihovnu DirectX verze 7. Samotná knihovna obsahuje jen základní věci, na vše ostatní jsou potřebné doplňující knihovny (SDL_image, SDL_ttf, SDL_net, SDL_Sound, SDL_Mixer, SMPEG a další).
Obsah |
Historie
Sam Lantinga vytvořil knihovnu během své práce pro Loki Software. Nápad dostal při portování Windows aplikace na Macintosh. SDL poté použil pro port Doomu na BeOS. Se SDL spolupracuje i několik dalších svobodných knihoven, jako například SMPEG a OpenAL.
Knihovna SDL je propojitelná s téměř libovolným existujícím programovacím jazykem, od populárních C++, Perl, Python (skrze Pygame), Pascal atd. k méně známým, jako například Euphoria či Pliant. Toto společně s faktem, že SDL je software s otevřeným zdrojovým kódem a licencované pod LGPL, činí SDL obvyklou volbou pro vývoj mnoha multimediálních aplikací.
SDL samotné je velmi jednoduché; funguje jako tenký multiplatformní wrapper poskytující podporu pro 2D operace s pixely, zvuk, přístup k souborům, zpracování událostí, časování, vlákna atd. Je často použito jako doplněk OpenGL k nastavení grafického výstupu a poskytnutí vstupu z klávesnice a myši, což je za předmětem zájmu OpenGL.
- SDL_image – podpora pro více formátů obrázků
- SDL_mixer – komplexní funkce pro práci s audiem, zejména pro mixování zvuku
- SDL_net – podpora síťování
- SDL_ttf – podpora vykreslování fontů TrueType
- SDL_rtf – jednoduché renderování RTF
Architektura
SDL má ve svém názvu slovo "layer" (vrstva) proto, že je to ve skutečnosti wrapperem nad funkcionalitou specifickou pro konkrétní operační systém.
Na platformách s X11 používá SDL Xlib pro komunikaci s X11 systémem pro grafiku a události.
Na Mac OS X používá SDL Quartz.
Příklad v jazyce C – inicializace videa
Jako základ je vložen SDL.h, tato knihovna obsahuje hlavní funkce SDL. Protože budeme inicializovat video ⇒ budeme používat backbuffer, k tomuto účelu slouží v SDL ukazatel Screen na SDL_Surface. V samotné funkci nejdříve zkontrolujeme, zda lze video inicializovat, pokud ne, vypíšeme chybu do stderr, což je už automaticky vytvořený stream pro zápis chyb. Do ukazatele Screen vložíme všechna nastavení našeho okna, tedy šířku, výšku, barevnou hloubku a příznaky (lze kombinovat pomocí |), pokud se inicializace nezdařila, vypíšeme chybu.
#include <SDL.h> typedef enum{false, true} BOOL; SDL_Surface * Screen; BOOL InitVideo(Uint16 ScreenWidth, Uint16 ScreenHeight, Uint32 Flags, Uint16 ColorDepth) { if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) { fprintf(stderr, "Nepodařilo se inicializovat SDL: %s\n", SDL_GetError()); return false; } Screen = SDL_SetVideoMode(ScreenWidth, ScreenHeight, ColorDepth, Flags); if(!Screen) { fprintf(stderr, "Nepodařilo se nastavit video mód: %s\n", SDL_GetError()); return false; } }
Externí odkazy
- www.libsdl.org – Domovská stránka SDL (anglicky)
- www.libsdl.org/intro.cs/toc.html – Úvod do problematiky (česky)
Náklady na energie a provoz naší encyklopedie prudce vzrostly. Potřebujeme vaši podporu... Kolik ?? To je na Vás. Náš FIO účet — 2500575897 / 2010 |
---|
Informace o článku.
Článek je převzat z Wikipedie, otevřené encyklopedie, do které přispívají dobrovolníci z celého světa. |