V sobotu 2. listopadu proběhla mohutná oslava naší plnoletosti !!
Multimediaexpo.cz je již 18 let na českém internetu !!

Počítačová grafika

Z Multimediaexpo.cz

(Rozdíly mezi verzemi)
m (1 revizi)
(+ FLICKR a moje hry Full Throttle (1995) a Albion (1995))
 
Řádka 1: Řádka 1:
-
[[Soubor:Ange photo b.jpg|thumb|Ukázka počítačové grafiky ]]
+
[[Soubor:Full-Throttle-Remastered-2018-011.png|thumb|240px|Ukázka počítačové grafiky ze hry<br />[[Full Throttle (1995)|Full Throttle]] (1995)]]
'''Počítačová grafika''' je z technického hlediska obor [[informatika|informatiky]], který používá [[počítač]]e k tvorbě umělých grafických objektů a dále také na úpravu zobrazitelných a prostorových informací, nasnímaných z reálného světa (například [[digitální fotografie]] a jejich úprava, filmové triky). Z hlediska umění jde o samostatnou kategorii [[grafika|grafiky]].
'''Počítačová grafika''' je z technického hlediska obor [[informatika|informatiky]], který používá [[počítač]]e k tvorbě umělých grafických objektů a dále také na úpravu zobrazitelných a prostorových informací, nasnímaných z reálného světa (například [[digitální fotografie]] a jejich úprava, filmové triky). Z hlediska umění jde o samostatnou kategorii [[grafika|grafiky]].
Za první [[film]], kde se počítačová grafika objevila, se považuje ''[[2001: Vesmírná odysea (film)|2001: Vesmírná odysea]]'', který se snažil naznačit budoucnost grafických počítačů, nicméně všechny efekty s „počítačovou grafikou“ byly tomto filmu namalované ručně a speciální efekty se vyráběly tradiční technikou s modely<ref>{{Citace elektronické monografie
Za první [[film]], kde se počítačová grafika objevila, se považuje ''[[2001: Vesmírná odysea (film)|2001: Vesmírná odysea]]'', který se snažil naznačit budoucnost grafických počítačů, nicméně všechny efekty s „počítačovou grafikou“ byly tomto filmu namalované ručně a speciální efekty se vyráběly tradiční technikou s modely<ref>{{Citace elektronické monografie
Řádka 9: Řádka 9:
  | datum přístupu = 2009-01-03
  | datum přístupu = 2009-01-03
  | jazyk = anglicky
  | jazyk = anglicky
-
}}</ref>. Prvním filmem, při jehož vytváření byla počítačová grafika skutečně využita, byl [[The Andromeda Strain]] z roku [[1971]]<ref>{{Citace elektronické monografie
+
}}</ref>.  
 +
 
 +
Prvním filmem, při jehož vytváření byla počítačová grafika skutečně využita, byl [[The Andromeda Strain]] z roku [[1971]]<ref>{{Citace elektronické monografie
  | titul = The World's First Computer Animation And Effects In Film:
  | titul = The World's First Computer Animation And Effects In Film:
  | url = http://www.your3dsource.com/earliest-computer-animation.html
  | url = http://www.your3dsource.com/earliest-computer-animation.html
Řádka 17: Řádka 19:
}}</ref>.
}}</ref>.
== Historie ==
== Historie ==
-
[[Soubor:SAGE console.jpeg|thumb|Konzole radarového systému [[Semi Automatic Ground Environment|SAGE]]]]
+
[[Soubor:SAGE console.jpeg|thumb|240px|Konzole radarového systému [[Semi Automatic Ground Environment|SAGE]]]]
William Fetter, designér firmy Boeing, je považován za autora slovního spojení „počítačová grafika“, které použil když v roce 1960 popisoval svoji práci<ref>{{Citace elektronické monografie
William Fetter, designér firmy Boeing, je považován za autora slovního spojení „počítačová grafika“, které použil když v roce 1960 popisoval svoji práci<ref>{{Citace elektronické monografie
  | příjmení = Carlson
  | příjmení = Carlson
Řádka 57: Řádka 59:
  | jazyk = anglicky
  | jazyk = anglicky
}}</ref>.
}}</ref>.
-
Na konci 70. let se začaly rozšiřovat možnosti [[Osobní počítač|osobních počítačů]] a s nimi i způsoby praktického využití počítačové grafiky. Na konci 80. let se [[počítačová 3D grafika|3D grafika]] stala skutečností na [[Silicon Graphics|SGI]] počítačích, které byly později použity při tvorbě prvních počítačem tvořených krátkých filmů v [[Pixar]]u. Od 80. let se v počítačových systémech využívají symboly, ikony, obrázky a další grafické prvky (souhrnně označované jako [[grafické uživatelské rozhraní]]) pro usnadnění a zpříjemnění komunikace mezi uživatelem a počítačem.
+
Na konci 70. let se začaly rozšiřovat možnosti [[Osobní počítač|osobních počítačů]] a s nimi i způsoby praktického využití počítačové grafiky. Na konci 80. let se [[počítačová 3D grafika|3D grafika]] stala skutečností na [[Silicon Graphics|SGI]] počítačích, které byly později použity při tvorbě prvních počítačem tvořených krátkých filmů v Pixaru. Od 80. let se v počítačových systémech využívají symboly, ikony, obrázky a další grafické prvky (souhrnně označované jako [[grafické uživatelské rozhraní]]) pro usnadnění a zpříjemnění komunikace mezi uživatelem a počítačem.
V 90. letech nastal růst popularity [[Počítačová 3D grafika|3D grafiky]] díky [[Počítačová hra|počítačovým hrám]] a [[animovaný film|animovaným filmům]]. V roce 1995 byl uveden film [[Toy Story]], první celovečerní 3D-animovaný film. V roce 1996 byla vydána hra [[Quake]], jedna z prvních her probíhajících výhradně ve 3D prostředí.
V 90. letech nastal růst popularity [[Počítačová 3D grafika|3D grafiky]] díky [[Počítačová hra|počítačovým hrám]] a [[animovaný film|animovaným filmům]]. V roce 1995 byl uveden film [[Toy Story]], první celovečerní 3D-animovaný film. V roce 1996 byla vydána hra [[Quake]], jedna z prvních her probíhajících výhradně ve 3D prostředí.
== 2D počítačová grafika ==
== 2D počítačová grafika ==
-
{{Viz též|Vektorová grafika|Rastrová grafika}}
+
[[Soubor:ALBION-DOSBox-068.png|thumb|240px|2D počítačová [[Hra na hrdiny|RPG]] hra [[Albion (počítačová hra)|Albion]] (1995)]]
-
[[Soubor:Phone.png|thumb|left|Vektorový obrázek je složen ze [[základní geometrické útvary|základních geometrických útvarů]] jako jsou [[bod]]y, [[přímka|přímky]], [[křivka|křivky]] a [[mnohoúhelník]]y]]
+
: ''Související informace naleznete také v článcích'': [[Vektorová grafika]] a [[Rastrová grafika]].
Existují dva základní přístupy ke 2D grafice: [[Vektorová grafika|vektorová]] a [[rastrová grafika]]. Vektorová grafika ukládá přesná geometrická data, například [[souřadnice]] bodů, propojení mezi body ([[úsečka|úsečky]] a [[křivka|křivky]]) a vyplnění tvarů. Většina vektorových grafických systémů umožňuje použít standardní tvary jako [[kružnice]], [[čtverec|čtverce]] atd.
Existují dva základní přístupy ke 2D grafice: [[Vektorová grafika|vektorová]] a [[rastrová grafika]]. Vektorová grafika ukládá přesná geometrická data, například [[souřadnice]] bodů, propojení mezi body ([[úsečka|úsečky]] a [[křivka|křivky]]) a vyplnění tvarů. Většina vektorových grafických systémů umožňuje použít standardní tvary jako [[kružnice]], [[čtverec|čtverce]] atd.
Naopak základem rastrové grafiky je pravidelná síť [[pixel]]ů, organizovaná jako dvourozměrná matice bodů. Každý pixel nese specifické informace, například o jasu, barvě, průhlednosti bodu, nebo kombinaci těchto hodnot. Obrázek v rastrové grafice má omezené [[rozlišení]], které se udává počtem řádek a sloupců. Dnes se často kombinuje rastrová a vektorová grafika v souborových formátech jako [[Portable Document Format|PDF]] či [[SWF]].
Naopak základem rastrové grafiky je pravidelná síť [[pixel]]ů, organizovaná jako dvourozměrná matice bodů. Každý pixel nese specifické informace, například o jasu, barvě, průhlednosti bodu, nebo kombinaci těchto hodnot. Obrázek v rastrové grafice má omezené [[rozlišení]], které se udává počtem řádek a sloupců. Dnes se často kombinuje rastrová a vektorová grafika v souborových formátech jako [[Portable Document Format|PDF]] či [[SWF]].
== 3D počítačová grafika ==
== 3D počítačová grafika ==
-
[[Soubor:Glasses 800 edit.png|thumb|V trojrozměrné grafice je možné dosáhnout velmi realistických výsledků]]
+
[[Soubor:Glasses 800 edit.png|thumb|240px|V trojrozměrné grafice je možné dosáhnout velmi realistických výsledků]]
{{Viz též|Počítačová 3D grafika}}
{{Viz též|Počítačová 3D grafika}}
3D grafika je příbuzná vektorové 2D grafice. Také pracuje se souřadnicemi bodů a informacemi o úsečkách, křivkách a plochách, ale data jsou uložena ve trojrozměrném souřadnicovém systému. Z těchto trojrozměrných dat reprezentujících [[těleso (geometrie)|tělesa]] je potom [[Renderování|renderován]] 2D obrázek.
3D grafika je příbuzná vektorové 2D grafice. Také pracuje se souřadnicemi bodů a informacemi o úsečkách, křivkách a plochách, ale data jsou uložena ve trojrozměrném souřadnicovém systému. Z těchto trojrozměrných dat reprezentujících [[těleso (geometrie)|tělesa]] je potom [[Renderování|renderován]] 2D obrázek.
Řádka 72: Řádka 74:
{{Viz též|ASCII art}}
{{Viz též|ASCII art}}
ASCII art je jedním z nejstarších odvětví počítačové grafiky. Spočívá v reprezentaci obrázků a dalších grafických prvků pomocí písmen a znaků tabulky [[ASCII]]. Základy této umělecké disciplíny vznikly již v 19. století s prvními psacími stroji a od 60. let se ASCII art vyvíjel i na poli počítačů.
ASCII art je jedním z nejstarších odvětví počítačové grafiky. Spočívá v reprezentaci obrázků a dalších grafických prvků pomocí písmen a znaků tabulky [[ASCII]]. Základy této umělecké disciplíny vznikly již v 19. století s prvními psacími stroji a od 60. let se ASCII art vyvíjel i na poli počítačů.
-
==Odkazy ==
+
 
-
=== Reference ===
+
== Související články ==
-
<references/>
+
-
=== Související články ===
+
* [[GPU]]
* [[GPU]]
* [[SIGGRAPH]]
* [[SIGGRAPH]]
Řádka 86: Řádka 86:
* [[RGB]]
* [[RGB]]
* [[Renderování|Rendering]]
* [[Renderování|Rendering]]
-
=== Literatura ===
+
== Literatura ==
* {{Citace monografie
* {{Citace monografie
  | příjmení = Žára
  | příjmení = Žára
Řádka 99: Řádka 99:
  | isbn = 80-251-0454-0
  | isbn = 80-251-0454-0
}}
}}
 +
== Reference ==
 +
<references/>
== Externí odkazy ==
== Externí odkazy ==
* [http://www.siggraph.org/ Domácí stránka SIGGRAPH]
* [http://www.siggraph.org/ Domácí stránka SIGGRAPH]
Řádka 106: Řádka 108:
-
{{Commonscat|Computer graphics}}{{Článek z Wikipedie}}
+
{{Flickr|Computer+graphics}}{{Commonscat|Computer graphics}}{{Článek z Wikipedie}}
[[Kategorie:Počítačová grafika]]
[[Kategorie:Počítačová grafika]]

Aktuální verze z 13. 1. 2022, 23:38

Ukázka počítačové grafiky ze hry
Full Throttle (1995)

Počítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také na úpravu zobrazitelných a prostorových informací, nasnímaných z reálného světa (například digitální fotografie a jejich úprava, filmové triky). Z hlediska umění jde o samostatnou kategorii grafiky. Za první film, kde se počítačová grafika objevila, se považuje 2001: Vesmírná odysea, který se snažil naznačit budoucnost grafických počítačů, nicméně všechny efekty s „počítačovou grafikou“ byly tomto filmu namalované ručně a speciální efekty se vyráběly tradiční technikou s modely[1].

Prvním filmem, při jehož vytváření byla počítačová grafika skutečně využita, byl The Andromeda Strain z roku 1971[2].

Obsah

Historie

Konzole radarového systému SAGE

William Fetter, designér firmy Boeing, je považován za autora slovního spojení „počítačová grafika“, které použil když v roce 1960 popisoval svoji práci[3]. Na začátku grafických technologií byly projekty jako Whirlwind, což byl první počítač využívající CRT obrazovku pro výstup dat[4], který navíc umožňoval využití světelného pera jako vstupní jednotky. Významným krokem byl počítač TX-2 vyvinutý roku 1959 v Lincolnově laboratoři v Massachusetts Institute of Technology. V roce 1963 byl pro tento počítač naprogramován Ivanem Sutherlandem program Sketchpad, který byl prvním programem využívajícím grafické možnosti počítače a tedy i prvním programem s grafickým uživatelským rozhraním[5]. Brzy se začaly významné počítačové firmy zajímat o grafiku a v roce 1965 uvedla firma IBM na trh grafický terminál IBM 2250, první komerčně dostupný grafický počítač.[6]. Na konci 60. let se konaly první konference a vznikly první obecně přijímané standardy, především díky organizaci SIGGRAPH (A Special Interest Group in Graphics), která vznikla v roce 1969 z iniciativy ACM (Association for Computing Machinery). Od roku 1973 se konají pravidelné výroční konference SIGGRAPH, které se staly jakýmsi veletrhem novinek v oblasti počítačové grafiky, ať už jde o software či hardware[7]. Na konci 70. let se začaly rozšiřovat možnosti osobních počítačů a s nimi i způsoby praktického využití počítačové grafiky. Na konci 80. let se 3D grafika stala skutečností na SGI počítačích, které byly později použity při tvorbě prvních počítačem tvořených krátkých filmů v Pixaru. Od 80. let se v počítačových systémech využívají symboly, ikony, obrázky a další grafické prvky (souhrnně označované jako grafické uživatelské rozhraní) pro usnadnění a zpříjemnění komunikace mezi uživatelem a počítačem. V 90. letech nastal růst popularity 3D grafiky díky počítačovým hrám a animovaným filmům. V roce 1995 byl uveden film Toy Story, první celovečerní 3D-animovaný film. V roce 1996 byla vydána hra Quake, jedna z prvních her probíhajících výhradně ve 3D prostředí.

2D počítačová grafika

2D počítačová RPG hra Albion (1995)
Související informace naleznete také v článcích: Vektorová grafika a Rastrová grafika.

Existují dva základní přístupy ke 2D grafice: vektorová a rastrová grafika. Vektorová grafika ukládá přesná geometrická data, například souřadnice bodů, propojení mezi body (úsečky a křivky) a vyplnění tvarů. Většina vektorových grafických systémů umožňuje použít standardní tvary jako kružnice, čtverce atd. Naopak základem rastrové grafiky je pravidelná síť pixelů, organizovaná jako dvourozměrná matice bodů. Každý pixel nese specifické informace, například o jasu, barvě, průhlednosti bodu, nebo kombinaci těchto hodnot. Obrázek v rastrové grafice má omezené rozlišení, které se udává počtem řádek a sloupců. Dnes se často kombinuje rastrová a vektorová grafika v souborových formátech jako PDF či SWF.

3D počítačová grafika

V trojrozměrné grafice je možné dosáhnout velmi realistických výsledků


3D grafika je příbuzná vektorové 2D grafice. Také pracuje se souřadnicemi bodů a informacemi o úsečkách, křivkách a plochách, ale data jsou uložena ve trojrozměrném souřadnicovém systému. Z těchto trojrozměrných dat reprezentujících tělesa je potom renderován 2D obrázek. Různými technikami se dají ve 3D grafice vytvořit velmi realisticky vypadající obrázky díky věrné simulaci světelných a optických jevů jako jsou stíny, odrazy, lom světla či kaustika. Pokročilé vývojové nástroje umožňují i realistické animace včetně pohybů oděvu, vlasů, vodní hladiny a simulace fyzikálních jevů jako je gravitace a odrazy.

ASCII art

ASCII art je jedním z nejstarších odvětví počítačové grafiky. Spočívá v reprezentaci obrázků a dalších grafických prvků pomocí písmen a znaků tabulky ASCII. Základy této umělecké disciplíny vznikly již v 19. století s prvními psacími stroji a od 60. let se ASCII art vyvíjel i na poli počítačů.

Související články

Literatura

  • ŽÁRA, Jiří, et al. Moderní počítačová grafika. 2. vyd. Brno : Computer Press, 2004. ISBN 80-251-0454-0.  

Reference

  1. YAEGER, Larry. A Brief, Early History of Computer Graphics in Film [online]. REV. 2002-04-16, [cit. 2009-01-03]. Dostupné online. (anglicky) 
  2. The World's First Computer Animation And Effects In Film: [online]. your3dsource.com, [cit. 2009-01-04]. Dostupné online. (anglicky) 
  3. CARLSON, Wayne. A Critical History of Computer Graphics and Animation [online]. 2003, [cit. 2009-01-02]. Dostupné online. (anglicky) 
  4. 1951: Whirlwind Computer - The First to Display Real Time Video [online]. cedmagic.com, [cit. 2009-01-03]. Dostupné online. (anglicky) 
  5. CAD software - history of CAD CAM [online]. cadazz.com, 2004, [cit. 2009-01-03]. Dostupné online. (anglicky) 
  6. DA CRUZ, Frank. The IBM 2250 Display Unit [online]. REV. 2008-05-13, [cit. 2009-01-02]. Dostupné online. (anglicky) ]
  7. HALEY, M.K.. About ACM SIGGRAPH [online]. REV. 2005-08, [cit. 2009-01-03]. Dostupné online. (anglicky) 

Externí odkazy


Flickr.com nabízí fotografie, obrázky a videa k tématu
Počítačová grafika
Commons nabízí fotografie, obrázky a videa k tématu
Počítačová grafika